Horror Island.
v0.2
Brainstorm · v0.2

Horror Island.

Map de survie horror sur Minecraft Bedrock. Vous êtes échoué sur une île. Quelqu'un était là avant, et il vous accueille. Combien de jours tiendrez-vous avant que ça ne tourne ?

Plateforme

Bedrock · Marketplace

Map

WorldPainter → Chunker

Mode

Survie · Solo / Coop illimité

Les idées

  1. 01

    Le pourquoi

    Concept & Lore

    L'âme du monde. Pitch, ton, topographie de l'île, 5 lieux iconiques qui portent le récit.

    Une île perdue au milieu de l'océan. Vous y êtes échoué. Le but : tenir, survivre, comprendre. Mais quelqu'un était là avant. Au début il vous accueille, laisse de la nourriture dans vos coffres, allume vos torches, dépose des messages gentils. Puis, jour après jour, l'hospitalité dérape. Il reprend ses droits. Il reprend votre place. Il reprend votre sommeil.

    Genre

    Survie horror

    Mode

    Solo / Coop illimité

    Plateforme

    Bedrock Marketplace

    Map

    WorldPainter → Chunker

    Phrase signature

    Actée

    « Vous croyez être seul. Lui croit être chez lui. »

    8 mots. Twist en deux mouvements, ambigu sur la nature de lui (entité ? fantôme ? autre joueur ?). Réutilisable comme accroche trailer, vignette Marketplace, première ligne du trailer audio.

    Topographie de l'île

    Île moyenne, terrain naturel WorldPainter (déjà sculpté). Trois biomes superposés : plage sur les côtes, forêt dense au milieu, montagne qui culmine au cœur. Cinq lieux iconiques portent le récit et fragmentent la peur.

    • α

      L’Épave

      Bateau échoué sur la plage. Premier indice : un journal. Le précédent visiteur a laissé des traces.

    • β

      La Cabane

      Bâtisse abandonnée en lisière de forêt. La maison de l’Hôte. Le joueur peut s’y abriter, jusqu’à ce qu’on la lui reprenne après J10.

    • γ

      L’Arbre creux

      Boîte aux lettres de l’Hôte. C’est là qu’apparaissent les messages : gentils, ambigus, puis menaçants.

    • δ

      La Cave & l’autel

      Grotte naturelle dans la montagne. Un autel rudimentaire, des bougies fondues, des ossements visibles. Quelqu’un avant vous a essayé.

    • ε

      L’Autel du sommet

      Au sommet, structure ancienne. Le rituel d’expiation s’y joue. Seule fin gagnante du jeu.

    PitchUniversWorldPainter5 lieuxPhrase signature
  2. 02

    Comment on joue

    Gameplay & Mécaniques

    Survie classique + 4 systèmes d'angoisse échelonnés. Cauchemars hardcore au sommeil. Reprise de territoire après J10.

    Survie classique en surface : couper, miner, construire, manger. Mais l'île n'est pas neutre. Une règle pivot, et quatre systèmes d'angoisse qui se superposent à la boucle de survie, déclenchés par paliers de jours. Aucun jump scare, que de l'uncanny qui dérive.

    Règle pivot

    Mécanique signature

    La nuit ne passe que par le sommeil.

    Le cycle jour/nuit vanilla est désactivé. Quand la nuit tombe, elle reste, tant qu'aucun joueur ne dort. Le joueur a deux choix : aller au lit (et risquer le cauchemar), ou tenir éveillé (et se faire harceler par les mobs vanilla qui spawnent en continu). C'est ce qui force l'entrée dans le sleep system, et donc dans le système de cauchemar.

    Dormir : nuit sautée, mais cauchemar possible (J5+) ou systématique (J10+).

    Veiller :nuit qui ne finit pas, mobs en continu, fatigue qui s'accumule.

    01J3 → J14+
    Anomalies environnementales

    L’île qui répond. Sons de pas la nuit (J3), torches qui s’éteignent (J5), mobs vanilla altérés (vache aux yeux rouges, mouton qui vous fixe, J7), passages piégés en mine (J10), téléportations forcées (J14).

    02J1 → J10+
    Cadeaux & contre-cadeaux

    Coffres modifiés par l’Hôte. J1–4 : vraie nourriture, outils, torches. J5–9 : viande pourrie, panneaux 'merci de rester', os. J10+ : flèches qui se déclenchent à l’ouverture, blocs de TNT amorcés.

    03J5 → J14+
    Cauchemars (sleep system)

    Dormir = être téléporté dans une copie miroir de l’île. Trois objectifs typés selon la nuit. Mort dans le cauchemar = vraie fin de partie.

    04J10 → J14+
    Reprise de territoire

    Après J10, l’Hôte reprend la cabane. Vos builds sont attaqués la nuit, le contenu des coffres remplacé, les portes s’ouvrent toutes seules. Vous n’êtes plus chez vous.

    Système signature : le cauchemar

    Trigger : 50% des nuits à partir de J5, 100% à partir de J10. Au sommeil, le joueur est téléporté vers une zone miroirde l'île clonée à coordonnées éloignées (Bedrock ne permet pas de dimension custom sur Marketplace), avec ciel sombre forcé, barriers invisibles autour, pas d'inventaire (sauf 1 outil selon palier), l'Hôte invisible 50% du temps mais toujours présent.

    • N1

      Trouver un objet caché en 5 min

      Réussite : 1/3 objets pour le rituel d’expiation.

    • N2

      Atteindre un point sans être vu (4 min)

      Réussite : 2/3 objets. Carte partielle de l’île miroir.

    • N3

      Tenir 7 min en mouvement, l’Hôte chasse

      Réussite : 3/3 objets. Le rituel devient activable au sommet.

    Règle hardcore : 1 réveil gratuit dans le monde principal, mais mort en cauchemar = run terminé. La nuit devient le vrai danger ; le jour est tendu mais rejouable.

    Bonus coop (illimité)

    Pas de plafond de joueurs. Faux messages dans le chat (semblent venir d'un coéquipier). Tags au-dessus des têtes qui clignotent vers d'autres pseudos. Côté sleep : la nuit ne passe que si tous dorment, donc un seul joueur réveillé peut bloquer le groupe (volontaire ou non). Cauchemars partagés ou solos selon qui dort. Identité confondue, signature coop horror.

    SurvieAnomaliesCadeauxCauchemarsCoop
  3. 03

    L'architecture du frisson

    Builds & Lieux

    Map WorldPainter déjà sculptée. 5 lieux iconiques + base joueur libre + zones de tension graduées par palier.

    L'île est sculptée dans WorldPainter (déjà fait). 5 lieux iconiques portent le récit. À ça s'ajoute la base du joueur (libre, construite par lui) et les zones de tension qui escaladent avec les paliers.

    Schéma topographique

    Aperçu · à remplacer par screenshot WP
    PLAGEFORÊTMONTAGNEα L’Épaveβ La Cabaneγ L’Arbre creuxδ La Caveε L’Autel

    Schéma indicatif — la map réelle WorldPainter est plus organique. Sert à situer les 5 lieux iconiques entre les biomes (plage, forêt, montagne) pour la review chef de projet.

    Les 5 lieux iconiques

    • α

      L’Épave (plage est)

      Bateau échoué, partiellement enseveli. Cale accessible : journal du précédent visiteur, quelques outils. Premier teaser narratif.

    • β

      La Cabane (lisière forêt)

      Bâtisse en bois, 2 pièces. Abri du joueur jusqu’à J10. Après : reprise par l’Hôte, meubles déplacés, portes qui claquent.

    • γ

      L’Arbre creux (forêt centrale)

      Saule mort, tronc évidé. Boîte aux lettres : 1 message par palier de jour. Évolue de 'merci de me tenir compagnie' à 'rends-moi ma place'.

    • δ

      La Cave & l’autel ruiné (flanc montagne)

      Grotte naturelle, descente sinueuse. Au fond : autel en pierre, bougies fondues, ossements visibles, un bouquin trempé. Quelqu’un avant vous.

    • ε

      L’Autel du sommet (montagne)

      Structure ancienne en pierre, exposée. Inactif jusqu’à ce que le joueur dépose les 3 objets de cauchemar. Activation = rituel = fin gagnante.

    Zones de tension graduées

    Pour éviter la friction « je mine et l'Hôte m'attaque quand je veux juste avancer », l'île est zonée. La peur grimpe avec les paliers, jamais sur la base du joueur (avant J10).

    Base du joueur
    Safe < J10

    Construction libre. Aucune intrusion jusqu’à J10. Après : devient cible, builds attaqués la nuit.

    Plage & forêt (jour)
    Tension faible

    Survie classique. Mobs vanilla. Quelques anomalies discrètes (sons, mobs altérés J7+).

    Forêt (nuit)
    Tension forte

    Territoire des Témoins. Silhouettes furtives, sons de pas. L’Hôte passe parfois entre les arbres.

    Mines profondes (Y < 30)
    Territoire Hôte

    Dès J5 : sons positionnels, torches qui s’éteignent. Dès J10 : passages piégés, blocs qui s’effondrent vers la lave.

    Cave & sommet (nuit)
    Cauchemar IRL

    Sortir la nuit pour aller à la cave ou au sommet = forte probabilité de rencontre directe avec l’Hôte. Pour les joueurs qui veulent la fin.

    WorldPainter5 landmarksZones graduéesBase joueur
  4. 04

    Qui rôde, qui parle

    Mobs & PNJ

    L'Hôte, l'entité principale. Comportements par palier, mimétisme, chasse finale. Mobs vanilla altérés en bonus.

    Entité principaleL'HôteNom de travail

    Pas un monstre. Un habitant. Il était là avant le joueur. Il « accueille » les nouveaux. Sa montée en puissance suit l'escalade des jours, du bienveillant au hanteur, par paliers lisibles et mémorables.

    J 1–2

    Présence lointaine. Silhouette à la limite du render distance. Disparaît si on le regarde droit.

    J 3–4

    Cadeaux dans les coffres : nourriture, outils. Bénéfiques au début.

    J 5–6

    Cadeaux louches : viande pourrie, panneaux écrits (« merci de rester »), torches éteintes.

    J 7–9

    Vous mime. En coop : prend l'apparence d'un coéquipier quelques secondes. Solo : copie vos mouvements derrière vous.

    J 10+

    Reprend sa maison. Casse les builds la nuit, déplace le lit, change le contenu des coffres.

    J 14+

    Chasse active. Téléportations. Rires. La fenêtre de mort se rétrécit.

    À creuser

    Apparence visuelle (texture custom Bedrock), voix & sons signatures, autres mobs (vanilla altérés ou créatures secondaires ?), interaction avec les loups apprivoisés.

    L'HôteMimétismeMobs altérésPas de PNJ
  5. 05

    Les fragments d'histoire

    Découvertes & Récit

    Trois canaux narratifs (journal, messages, visions) + système d'objectifs HUD pour guider la découverte. Twist : le visiteur précédent est devenu l'Hôte.

    Le récit ne se quête pas. Il se découvre, par fragments croisés. Trois canaux : le journal du précédent visiteur (l'épave), les messages de l'Hôte (l'arbre creux), les visions en cauchemar (les 3 nuits).

    Trois canaux narratifs

    01L’Épave

    Le journal

    6 pages, lues sur 3 jours

    02L’Arbre creux

    Les messages

    1 par palier (6 messages)

    03Cauchemars N1 → N3

    Les visions

    3 fragments visuels

    Lore drops · échantillons

    Journal · page 1

    « Cinquième jour. Quelqu’un déplace mes affaires la nuit. Je crois que c’est sa façon de dire bonjour. »

    Révèle : Le précédent visiteur a vécu la même escalade. Il a tenu, un temps.

    Arbre creux · J7

    « Tu peux rester aussi longtemps que tu veux. Il y a de la place pour deux. »

    Révèle : Première formulation menaçante sous couvert d’hospitalité. Le ton bascule.

    Cauchemar N2 · vision

    « (Image fugace : le sommet, l’autel, et une silhouette qui s’incline.) »

    Révèle : Le rituel a déjà été tenté. Quelqu’un l’a fait avant, et a réussi.

    Journal · dernière page

    « Si je n’écris plus, c’est que j’ai pris ma place. La sienne, je veux dire. »

    Révèle : Twist : le précédent visiteur EST devenu l’Hôte. Le joueur est le suivant dans la chaîne.

    Environmental storytelling

    Cinq panneaux disséminés sur l'île (gravés à la main par l'ancien visiteur), des os de cuisine derrière la cabane, un lit défait dans la cave. Aucun PNJ, l'histoire est dans les indices, pas dans les dialogues.

    Système d’objectifs (HUD)

    12 étapes

    Un objectif à la fois, en haut à droite.

    Affichage discret (actionbar/scoreboard Bedrock). Auto-validé par proximité ou interaction. Pas de timer, pas d'échec : le joueur prend le temps qu'il veut, mais l'Hôte continue d'escalader en parallèle. Plus tu traînes, plus la nuit fait mal.

    1. Onboarding · J1–2

      • 01Survivez à votre première nuit.
      • 02Trouvez l’épave sur la plage.
    2. Découverte · J3–4

      • 03Lisez le journal du précédent visiteur.
      • 04Trouvez la cabane abandonnée.
      • 05Inspectez vos coffres avant de dormir.
    3. Le doute · J5–6

      • 06Trouvez l’arbre creux dans la forêt.
      • 07Survivez à votre premier cauchemar.
    4. Le mime · J7–9

      • 08Descendez dans la cave de la montagne.
      • 09Lisez le bouquin trempé de l’autel ruiné.
    5. L’invasion · J10–13

      • 10Récupérez les 3 objets en cauchemars.
    6. La chasse · J14+

      • 11Atteignez l’autel du sommet.
      • 12Activez le rituel d’expiation.

    Trahison narrative (J7+)

    À partir du palier Mime, le HUD se met à mentir occasionnellement. « Reprenez la cabane » alors qu’elle est perdue depuis J10. « Rejoignez votre coéquipier » alors qu’il n’est plus là. Le narrateur devient peu fiable — c’est la dernière mécanique qui dérape, et la plus subtile : tu ne peux même plus faire confiance au jeu lui-même.

    JournalMessagesCauchemarsObjectifs HUDTrahison narrateur
  6. 06

    L'évolution du run

    Progression

    Hardcore avec 1 réveil gratuit. Six paliers, deux fins possibles : tenir le plus longtemps, ou réussir le rituel d'expiation.

    Survie hardcore (1 réveil gratuit dans le monde principal), structurée par paliers. Chaque palier débloque un chapitre, c'est ça qui devient le score, pas le nombre brut de jours. Deux fins possibles : tenir le plus longtemps, ou réussir le rituel.

    J 1–2
    L'Échouage

    Découverte de l'île. Sentiment d'être seul. Aucun signe.

    J 3–4
    Le Cadeau

    Premiers signes : présence bienveillante. L'Hôte aide discrètement. Premier message dans l'arbre creux.

    J 5–6
    Le Doute

    Anomalies. Témoins, coffres réorganisés. Premier cauchemar (50% des nuits).

    J 7–9
    Le Mime

    L'identité vacille. Mobs altérés. Cauchemars plus durs. Faux réveils possibles.

    J 10–13
    L'Invasion

    L'Hôte reprend la cabane. Builds attaqués la nuit. Cauchemars systématiques. Passages piégés en mine.

    J 14+
    La Chasse

    L'Hôte chasse activement. Téléportations forcées. Mort imminente. Le rituel d'expiation devient une option de fuite.

    Fin par défaut · Score

    « Chapitre III débloqué en 8 jours »

    Partageable, lisible, rejouable. L'unité de score est le chapitre atteint, pas les jours bruts.

    Fin alternative · Rituel

    « Le rituel a tenu. L'Hôte s'est tu. »

    Réussir 3 cauchemars + activer l'autel du sommet. Seule fin gagnante. Ouvre le chapitre VII.

    Règles hardcore

    • · 1 réveil gratuit dans le monde principal (mort par lava, mob vanilla, faim).
    • · Mort dans un cauchemar = vraie fin de partie. Pas de réveil.
    • ·Mort par l'Hôte (chasse J14+) = vraie fin de partie.
    PaliersHardcore2 endingsScore